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¿Está en peligro el sector de los Esports?: La reforma laboral de los contratos temporales

Los Esports -o deportes electrónicos- que hacen referencia a competiciones de videojuegos, han sufrido un duro varapalo legislativo que pone en riesgo su continuidad más allá del 30 de marzo de 2022

Si bien no es un fenómeno que resulte atractivo para todo el mundo, no cabe la más mínima duda de que los Esports están adquiriendo mucho protagonismo. Pero conviene empezar desde el principio: los Esports -o deportes electrónicos- hacen referencia a competiciones de videojuegos que se equiparan a los eventos tradicionales y en las que compiten auténticos profesionales en su parcela. Y, a pesar de que no se deja de leer sobre ellos en últimos años, han sufrido un duro varapalo legislativo que pone en riesgo su continuidad más allá del 30 de marzo de 2022.

Si el escenario no cambia, la competición quedará reservada solo para las economías más pudientes, lo que puede elevar de forma desmedida las barreras de entrada para los clubes con un presupuesto más humilde o acabar por barrer del mapa a los que ya existen. El panorama de los Esports parecía encontrarse en su mejor momento hace apenas dos meses. Con grandes figuras mediáticas como Ibai Llanos, Carlos Henrique Casemiro, Gerard Piqué, Thibaut Courtois, DJMariio o Aymeric Laporte apostando por la fundación y financiación de sus propios clubes. 

Cabe subrayar que, en el mundo de los Esports y especialmente en las entidades con menor presupuesto, el modelo de contratación más utilizado era, en muchas ocasiones, el temporal (debido a la gran rotación de los jugadores entre los diferentes clubes o incluso por la corta vida de la mayoría de estas entidades), reservándose los contratos indefinidos a figuras que puedan tener una cierta continuidad en los clubes

Así, a finales del mes de diciembre se publicó el Real Decreto-ley 32/2021, de 28 de diciembre o,  lo que es lo mismo, la tan anunciada reforma laboral que ha modificado tanto el Estatuto de los Trabajadores (ET), como otra normativa laboral. Entre sus disposiciones, dicha “reforma” ha endurecido la contratación temporal haciendo aún más tediosa la contratación de jugadores profesionales de Esports y, en consecuencia, la creación de nuevos agentes (clubes) que sustenten la escena en todos sus estratos (desde el semiprofesional hasta las primeras categorías).

La reforma laboral, que todavía tiene que ser convalidada por el legislativo, modifica el artículo 15 ET eliminando los tradicionales contratos temporales de obra, interinidad y eventual, abriendo un nuevo paradigma en la contratación de duración determinada, que entrará en vigor a partir del 30 de marzo de 2022. De esta manera, el modelo de contratación del sector ha quedado limitado a dos alternativas de contratos de duración determinada: por sustitución y por circunstancias de la producción.

Dentro de estos últimos, el legislador distingue entre dos tipos de contratos por circunstancias de la producción:

  • para incrementos imprevisibles de la actividad y oscilaciones que generen un desajuste temporal del empleo con una duración máxima de seis meses, y,
  •  para incrementos previsibles, reducidos y delimitados de la actividad, con una duración máxima de noventa días por año natural.

Sin embargo, al igual que en los deportes tradicionales, las competiciones se encuentran asociadas a un calendario de temporadas, diferente según el videojuego, y no a un marco temporal tradicional. Por ejemplo, la máxima categoría competitiva de League of Legends (LOL) en España -la Superliga- queda dividida en dos temporadas -denominadas splits- por año natural, con una duración aproximada de cuatro meses cada una.

Por lo tanto, estas modificaciones van a afectar considerablemente los planes de las entidades con menor presupuesto. Por un lado como hemos dicho, porque la contratación temporal es a la que más se recurre en los Esports y, por otro, porque el nuevo contrato por circunstancias de la producción no encaja en las necesidades de contratación de los clubes del sector en ninguna de sus dos modalidades.  

Y dado que los Esports se entroncan alrededor de las competiciones, si apenas pueden formarse equipos que compongan las ligas, las expectativas de crecimiento y consolidación del sector se diluyen. Especialmente porque es importante que se desarrolle cierto arraigo entre los aficionados, y para ello cuanto mayor número de clubes que representen diferentes ideas, mejor.

Varias soluciones a este problema se han puesto encima de la mesa. Al igual que el Comité Olímpico Internacional ha llegado a reconocer su condición de deporte (aunque a día de hoy no se practique en los Juegos Olímpicos), todos los problemas asociados a los marcos de contratación apuntan al Real Decreto 1006/1985, de 26 de junio, por el que se regula la relación laboral especial de los deportistas profesionales. Precisamente, su artículo 3º, es el que regula la duración de los contratos por temporadas y también otros aspectos importantes como la cesión de deportistas. Hoy en día, esta opción no parece contentar a los clubes de Esports, en tanto que se trata de un sector muy dinámico y no consolidado. Por ejemplo, la posibilidad de incluir cláusulas de rescisión podría generar una brecha más entre las entidades más pudientes y las más humildes.

Quizá la respuesta pudiera encontrarse dentro de la propia reforma laboral, ya que ha restringido las posibilidades de la contratación temporal, en favor del contrato fijo-discontinuo. Siendo cierto que este tipo de contrato podría encajar en el calendario de temporadas de las diferentes competiciones porque está destinado para la realización de trabajos con periodos de ejecución ciertos (como pueden ser los splits), la realidad de los Esports no se ajusta con el fijo-discontinuo (rotación continua de jugadores, finalizaciones anticipadas de contratos por los propios jugadores, constantes cambios en las competiciones, etc.).

Otra solución puede ser la provista por Francia. El país galo publicó el Decreto Legislativo nº 2017-872, de 9 de mayo por el que regulaba, de forma específica, los contratos laborales de los jugadores de Esports. Esta normativa estipula un régimen laboral concreto para los jugadores, cuyos contratos podrán tener una duración de entre uno y cinco años. Si bien, se contempla la posibilidad de acudir a contratos de menor duración, bajo ciertas circunstancias específicas.  Por otro lado, también limita la edad mínima de los jugadores, que prohíbe contratar a jugadores menores de doce años cuando haya premios económicos de por medio. Desafortunadamente, por retrasos de las Cámaras francesas, no ha entrado en vigor.

En definitiva, si bien desde el sector de los Esports se tiene cierta reticencia a una regulación específica, debido principalmente a la dificultad de los legisladores para adaptarse a sectores tan cambiantes, aspectos como el régimen de contratación de los jugadores requieren con urgencia de soluciones, especialmente tras una reforma laboral que no ha contado con estos profesionales electrónicos para introducir sus novedades.

Autores:

Mikel Nanclares | Abogado Sénior. Derecho Laboral

Alejandro Garcia | Abogado. Derecho Mercantil

Julio Sánchez | Abogado. Derecho Procesal

 

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