Comienza el contenido principal

Volver

El arduo pero beneficioso sendero de las patentes en la industria del videojuego. Enfoque desde el derecho europeo

A través de la figura de las patentes europeas, nunca se protegerá el conjunto del videojuego como tal pero sí aquellos componentes de innovación técnica ligados a la mejora del videojuego

El videojuego se encuentra en un momento dorado de crecimiento social y económico. Tras abandonar el estigma de juego de niños ha pasado a considerarse como obra de arte. La industria cerró el año 2021, según la Asociación Española de Videojuegos (“AEVI”), con una facturación en España que supera los 1.795 millones de euros, contando con más de 18 millones de usuarios activos. Estos números avalan al videojuego como la principal industria de entretenimiento en nuestro país, compuesta por cientos de agentes y empresas de creación de software y hardware, desarrollo de videojuegos, distribución, publicidad o deportes electrónicos (Esports).

El principal motor de este crecimiento es, sin duda, la innovación y mejora técnica de todos los aspectos del videojuego -como el aspecto gráfico, la jugabilidad o la profundidad de la narrativa y los personajes-, así como de todos los activos que al mismo envuelven -consolas más potentes, dispositivos que facilitan el realismo o periféricos que mejoran la experiencia del usuario-. Sobre esta innovación, la propiedad intelectual e industrial juega un papel fundamental.

De esta manera, si bien no existe una normativa que regule específicamente el régimen de protección legal del videojuego, existe un consenso mundial por el cual se protege el videojuego como obras de derechos de autor, amén del artículo 2 del Convenio de Berna. La controversia entre países, no obstante, surge en cómo definir la obra sujeta a derechos de autor. Así, organismos como la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (“OMPI”) recogen cómo varios territorios protegen el videojuego como software -al tratarse de una secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o una tarea o para obtener un resultado determinado (art. 96.1 de la Ley española de Propiedad Intelectual (“LPI”))-, otros como obras complejas -al incorporar guiones, bandas sonoras, software y tecnología de captura de movimiento- y otros como obras interactivas -por su necesaria interrelación con los usuarios-.

Desafortunadamente, este consenso internacional descarta su protección por la vía de las patentes, especialmente en el ámbito del derecho europeo, todo ello a pesar de que la figura de la patente promueve una serie de ventajas respecto a los derechos de autor, como el hecho de que, una vez concedido el título de registro, su necesaria divulgación permite que la solución técnica a un problema técnico -definición de patente- que la invención propone, sea fácilmente identificable y su protección se expanda tanto a copias serviles como a soluciones equivalentes. Mientras que la expresión de una idea -definición del ámbito de protección de los derechos de autor- no permita impedir la comercialización de esta idea cuando se exprese de otra forma. Dicho de otro modo, el derecho de autor nunca permitirá monopolizar videojuegos de “fútbol”, de “guerra” o de “puzles”, mientras que la patente abarcará soluciones técnicas equivalentes a la propuesta por la invención protegida.

En este sentido, el propio Convenio sobre la Patente Europea de 5 de octubre de 1973 excluye en su artículo 52.2.c) a los software de la definición de invenciones patentables -también el artículo 4.4.c) de la Ley española de Patentes 24/2015 (“LP”)-. Sin embargo, la práctica de las Oficinas de patentes europeas han abierto la puerta a las llamadas “invenciones implementadas por ordenador”, cuando a través de un software puesto en relación con un hardware, exista una contribución técnica adicional al estado anterior de la técnica (que sea nuevo e inventivo), más allá del efecto técnico normal que genera un programa de ordenador (como son las corrientes, voltajes o conmutación de transistores de conmutación), puesto sobre una entidad física (patentes de producto) o sobre una actividad (patentes de proceso).

Como consecuencia de la especial complejidad que este tipo de invenciones supone, resulta fundamental redactar de forma clara y precisa, todos los efectos técnicos que la invención implementada por software supone en las reivindicaciones esenciales. Si este efecto técnico adicional no está claramente expuesto, no es novedoso, ni conlleva una actividad inventiva (en el sentido de que la solución propuesta no resulta del estado de la técnica evidente para un experto en la materia - art. 8 LP), no superará el examen de patentabilidad.

Para ayudar a digerir estas nociones tan técnicas, procedemos a repasar algunas de las patentes europeas de la industria del videojuego más características de estos últimos años, con las que poder vislumbrar el enfoque en la redacción de la memoria de una patente y, así, conseguir su protección.

  1. EP2263190 “Live-action image captura”, publicada en diciembre de 2010, de la empresa Ubisoft Entertainment

A través de un proceso de captura de vídeo implementado por ordenador, se incluye la identificación y el seguimiento de una cara en fotogramas de vídeo en tiempo real para recabar datos de expresión que, posteriormente, un segundo dispositivo informático genera en forma de avatar. El efecto técnico adicional aquí es la generación de rostros más realistas en los personajes de los videojuegos.

  1. EP2482946 “Apparatuses, methods and systems for an engagement-tracking game modifier”, publicada en agosto de 2012, de la empresa Zynga Inc

Mediante una serie de aparatos, métodos y sistemas de un monitor de comportamiento en línea (“OBM”) se obtienen datos de patrones de comportamiento de los jugadores online con los que personalizar la experiencia de juego del usuario. El efecto técnico adicional aquí es la mejora de la jugabilidad y experiencia del usuario online.

  1. EP3651122 “Computer graphics method for terrain rendering”, publicada en abril de 2020, de la empresa Square Enix

Se trata de un método de procesamiento gráfico implementado por ordenador, que proporciona un conjunto de vértices de una malla de terreno con el que combinar coordenadas de texturas poligonales para generar los escenarios de un juego. El efecto técnico adicional aquí es el sistema concreto de vértices poligonales con el que mejorar la renderización de los escenarios de un juego.

  1. EP4089702 “Controller and key structure”, publicada en noviembre de 2022, de la empresa Nintendo Co

La invención propuesta está relacionada con un mando (periférico) que incluye una tapa de llave, un sustrato y un miembro elástico. La interrelación entre todas estos componentes habilita que la distancia y velocidad de movimiento al presionar los botones sea más larga y rápida, permitiendo un mejor y menor tiempo de respuesta de la orden del usuario (efecto técnico adicional).

Gracias a este pequeño repaso, podemos tomar buena nota de que, a través de la figura de las patentes, nunca se protegerá el conjunto del videojuego como tal pero sí aquellos componentes de innovación técnica ligados a la mejora del videojuego como tal. Mediante su protección como patente, estamos asegurando un monopolio para su titular con el que desarrollar una nueva rama de negocio a través de la cual poder licenciar a otras compañías estos aspectos de mejora que luego se incluyen dentro de un videojuego (como en el motor gráfico) y que, a todas luces, mejora la experiencia del usuario y elevan al videojuego al verdadero podio de las obras de arte.

Utiliza el siguiente formulario para darnos tu opinión. La dirección de correo electrónico es necesaria para poder ponernos en contacto contigo, en ningún momento se publicará en este sitio web.

Política de Privacidad

Andersen Tax & Legal le informa de que los datos de carácter personal que nos proporcione rellenando el presente formulario serán tratados por Andersen Tax & Legal como responsable de esta web. La finalidad de la recogida y tratamiento de los datos personales que le solicitamos es para gestionar los comentarios que realiza en este blog. Legitimación: al marcar la casilla de aceptación, está dando su legítimo consentimiento para que sus datos sean tratados conforme a las finalidades de este formulario descritas en la política de privacidad. Podrá ejercer sus derechos de acceso, rectificación, limitación y suprimir los datos en la dirección comunicacion@AndersenTaxLegal.es, así como el derecho a presentar una reclamación ante una autoridad de control. Puede consultar la información adicional y detallada sobre Protección de Datos en nuestra Política de Privacidad.

No hay comentarios aún

Fin del contenido principal