El concepto de «patrón oscuro» o «dark pattern» fue acuñado en Estados Unidos (2010) y hace referencia a las técnicas de diseño de la interfaz de usuario que buscan influenciar a los destinatarios de un servicio, con el objetivo de que estos realicen acciones o adopten decisiones no deseadas.
Aunque no existe una clasificación oficial y cerrada, podríamos distinguir las siguientes categorías básicas de patrones oscuros: (i) de asimetría –donde las opciones se muestran al usuario de manera desigual–; (ii) de encubrimiento –los cuales buscan enmascarar acciones no deseadas–; (iii) de engaño; (iv) de ocultación de información; o (v) de restricción –que pretenden dificultar o desincentivar el ejercicio de opciones o derechos–.
Hoy en día, donde más ejemplos se pueden encontrar es en aquellos casos en los que se comercializan productos o servicios a través del modelo freemium, muy habitual en el comercio electrónico. Esta mecánica permite acceder de manera gratuita, por ejemplo, a la versión digital de un periódico, a una aplicación móvil o, incluso, a un videojuego, ofreciendo al usuario la posibilidad de pagar por determinadas ventajas, como la ausencia de publicidad o el acceso a contenido adicional.
Quienes hacen uso de este modelo, sin embargo, buscan facilitar al máximo las compras por parte de los usuarios o monetizar, de alguna forma, el tráfico generado. Para ello, se sirven, de los datos y comentarios que recopilan y los utilizan para modificar el diseño de la interfaz de usuario. El problema surge cuando este diseño busca, o tiene como resultado, que los usuarios tomen decisiones o realicen acciones no deseadas, perjudicando así sus intereses y derechos.
Tal es la preocupación por estas prácticas que ya podemos encontrar las primeras referencias, nacionales e internacionales, relativas al uso de patrones oscuros y sus consecuencias legales.
- En Estados Unidos, la Federal Trade Comission, impuso en 2022 una multa millonaria a Epic Games, al considerar que determinados aspectos de la interfaz de su videojuego Fortnite podían ser calificados como patrones oscuros. Entre ellos: el guardado automático de datos bancarios; intentar ocultar el botón para rechazar ese guardado; compras automáticas con solo pulsar un botón y sin confirmación; o los cambios en las funciones de los botones (pulsando un botón se podía previsualizar un producto, pero, en otros casos, ese mismo botón realizaba la compra). En opinión de la FTC, estas técnicas constituían prácticas desleales engañosas con los consumidores, solución esta que podría encontrar encaje en la normativa europea y española en materia de competencia desleal.
- En el ámbito europeo:
- En el año 2020, la Agencia Española de Protección de Datos hizo referencia a los «patrones oscuros» en su “Guía de Protección de Datos por Defecto”. En su opinión, el uso de estas técnicas infringe el principio de lealtad del art. 5.1.a) del RGPD. Esta fue la base jurídica para imponer, en 2023, la primera sanción por el uso de patrones oscuros en el procedimiento n.º EXP202211953 (PS/00080/2023), relativo a la configuración de privacidad de una página web. Las mecánicas infringían el citado precepto del RGPD y consistían patrones de sobrecarga (una extensa lista de 1.522 proveedores con 338 casillas de consentimiento marcadas por defecto y la ausencia de un botón de “rechazar todo”) y de ocultación (por la dificultad para averiguar que era posible revocar el consentimiento de 32 de esos proveedores).
- En 2022, se aprobó el Reglamento de Servicios Digitales (Reglamento (UE) 2022/2065 del Parlamento Europeo y del Consejo de 19 de octubre de 2022). Este texto legal recoge la prohibición del uso de «interfaces engañosas de las plataformas en línea» cuya definición y ejemplos nos remiten al concepto y categorías de los patrones oscuros (Considerando 67 y art. 25). Además, se faculta a los Estados Miembros para establecer el régimen de sanciones por el incumplimiento de esta obligación. Este año se publicaron también las “Guidelines 3/2022 on Dark patterns in social media platform interfaces” de la European Data Protection Board, ofreciendo información para reconocer los patrones oscuros y poder evitarlos.
- Finalmente, en septiembre de 2024, hemos conocido que la Organización Europea de Consumidores, junto a otras 22 entidades de 17 países (incluido España), ha presentado una queja formal ante las autoridades de la Unión Europea por prácticas desleales en videojuegos tan relevantes como Fortnite (Epic Games) o EA Sports FC 24 (EA). Entre las prácticas denunciadas, se encuentra la falta de transparencia sobre el coste real de las compras realizadas con monedas virtuales, lo cual podría vulnerar los derechos de información los consumidores recogidos en diferentes textos legales, como el Texto Refundido de la Ley General para la Defensa de Consumidores y Usuarios o la Ley de Servicios de la Sociedad de la Información y el Comercio Electrónico.
En definitiva, es ahora cuando empezamos a conocer las posibles consecuencias legales del uso de patrones oscuros, debido al crecimiento del comercio electrónico y la aparición de nuevas formas de monetización, como el modelo freemium. Sin embargo, posiblemente sea cuestión de tiempo que comiencen a generalizarse las reclamaciones en este ámbito, pudiendo alcanzar a una gran variedad de empresas, con independencia de su tamaño.

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